PROJEKTBEZEICHNUNG:                 Schalter
PROJEKTZWECK:                       Informatik Klasse 10
                                    Erstes Einführungsbeispiel
                                    Realisiert einen Schalter
VERSION oder DATUM:                 2007-12-20
WIE IST DAS PROJEKT ZU STARTEN:     Objekte der Klasse Schalter erzeugen
AUTOR:                              Dieter Bergmann (info@DieterBergmann.de)
BENUTZERHINWEISE:
Auf die Methode Schalten kann zunächst verzichtet werden. Wird hier schon eine Visualisierung verwendet,
ist auch das Attribut Schalter_ein nicht notwendig. Ohne Visualisierung können die Zustände über den
Objektinspektor beobachtet werden.
Der Wunsch nach einer Methode Schalten lässt die Notwendigkeit der if-Anweisung erkennen.
